Pixar's Kim White Talks About Cars 3 and Lighting for Animation
Kim White è in forza alla Pixar dal 1997, la sua fatica più recente sul terzo capitolo di "Cars" in veste di Direttore della Fotografia per l'Illuminazione. Di questo (e a altro) parlerà a VIEW Conference martedì 24 ottobre dalle 11 alle 12. Abbiamo conversato con lei sulla sua carriera e di cosa significa "inventare luci" per l'animazione.
Come hai iniziato a lavorare nell'industria cinematografica?
Ai tempi dell'Accademia d'arte, studiai animazione digitale applicata alle belle arti, ma l'industria era ancora molto piccola. Dopo il diploma, cominciai a lavorare presso Sierra On-Line realizzando sfondi e animazioni per videogiochi digitali d'avventura. Mi trovavo a un ricevimento di settore quando assistetti a una clip tratta da "Toy Story", allora ancora in fase di produzione. Quel piccolo estratto ebbe un forte impatto su di me, e seppi che lavorare per la Pixar era ciò che desideravo davvero. Quando uscì "Toy Story" lo studio cominciò ad assumere per la lavorazione di "A Bug's Life - Megaminimondo" e senza indugi andai a propormi. Ebbi fortuna, e da allora sono rimasta qui!
Cosa ti ha condotto verso l'illuminazione per l'animazione?
Ho sempre amato questa tecnica artistica. Anche quando frequentavo la scuola d'arte, riflettevo molto sull'illuminazione delle mie opere, e sperimentavo nuovi modi per incorporarla in maniera significativa. Non ho avuto una formazione specifica vera e propria ma le mie "intuizioni" parevano effettivamente funzionare. Quando gli esaminatori di Pixar hanno guardato il mio portfolio video, hanno colto questa mia predisposizione e il potenziale, assumendomi proprio per occuparmi di illuminazione.
Parlaci del tuo procedimento di lavoro quando inizi una nuova produzione.
Quando vedo la storia per la prima volta, penso anzitutto a come poterla ottimizzare attraverso le luci. Che cosa esprimere dei personaggi, del loro contesto e della vicenda che intendiamo narrare? Mi interrogo a lungo sulla resa complessiva che ci si prefigge dal film, sulle tematiche che si intendono focalizzare. Esamino anche gli elementi che potranno costituire una sfida tecnica – che si tratti della caratterizzazione complicata di un personaggio, di una sequenza o di una nuova tecnologia da sperimentare. In questo modo posso stare sicura che avremo già affrontato e approfondito questi aspetti prima di ritrovarceli in produzione.
Pixar ti ha affidato alcune sfide peculiari per quanto riguarda l'illuminazione: dalla barriera corallina in "Alla ricerca di Nemo", all'interiorità/esteriorità di una ragazzina per "Inside Out". Come è stato il tuo approccio a questi progetti?
Per il reef di "Alla ricerca di Nemo" sapevamo di doverci confrontare con una vasta gamma di geometrie, così abbiamo impiegato molto tempo a valutare come rendere gestibile questa struttura. Molti sforzi ci sono voluti anche per esplorare la morfologia del corallo, in che modo la luce potesse passargli attraverso e quanto doveva apparire morbida la superficie. Volevamo che la barriera risultasse al contempo bellissima e scintillante come un gioiello, ma anche semplice da utilizzare in produzione.
"Inside Out" ha costituito una prova del tutto differente. A differenza di "Alla ricerca di Nemo", il cui mondo era basato sulla realtà, quello di "Inside Out" doveva essere costruito da cima a fondo. C'è voluto parecchio tempo per determinare la sua fisionomia. Per l'illuminazione, abbiamo lavorato parecchio in sinergia con il dipartimento artistico e le altre sezioni tecniche per cercare i giusti riferimenti, effettuando diversi test che permettessero di circoscrivere sempre più l'aspetto di questo universo emotivo e dei suoi abitanti. Tale processo è continuato durante tutta la produzione giacché restavano diverse aree da definire, quali il Subconscio e il Pensiero Astratto.
Il tuo talk a VIEW riguarda l'illuminazione di "Cars 3". Quali le sfide specifiche che avete affrontato in questo film?
I personaggi di "Cars 3" sono caratterizzati fortemente dalla loro capacità di generare riflessi. L'illuminazione tramite il fenomeno della riflessione è un procedimento assai diverso rispetto a quello usato per personaggi più familiari, come gli esseri umani. Pertanto avevamo parecchie cose da imparare – specialmente quelli di noi che non avevano ancora lavorato su un film di "Cars" prima d'ora. Eravamo alle prese con un nuovo tipo di tecnologia che ci consentiva di ottenere riflessi e ombre maggiormente accurate, fattore assai stimolante per un film popolato da auto scintillanti. Tuttavia, avere a disposizione questa nuova tecnica significava che il nostro approccio all'illuminazione dei personaggi non poteva essere esattamente lo stesso di quello dei primi due film, ma occorreva definirne uno nuovo. "Alla ricerca di Dory" è stato il primo a utilizzare questa nuova possibilità, ma la vicenda si svolgeva prevalentemente sott'acqua e non utilizzava i nuovi strumenti nel modo in cui avremmo dovuto farlo noi in "Cars 3", dove i personaggi agiscono sulla terraferma e brillano sotto diversi tipi di luce. Insomma, avevamo diverse incognite da sciogliere.
Finora qual è stato il tuo progetto più impegnativo, e perché?
Ogni progetto è diverso e porta con sé specifiche sfide. Inoltre, sono cresciuta professionalmente grazie a ciascun film su cui ho lavorato, scoprendo che le sfide cambiano a seconda delle responsabilità che mi trovo ad assumere di volta in volta. Ho sempre la sensazione di avere spazio per migliorare e ogni film costituisce un'esperienza unica e difficile per se stessa. "Toy Story 3" è stato la mia prima volta come direttore della fotografia e ho dovuto imparare parecchio sul ruolo. "Inside Out" raffigurava il mondo della mente, che è stato completamente inventato e doveva essere definito – in parte tramite l'uso dell'illuminazione. "Cars 3" prevedeva personaggi ad alto grado di riflessione, una veloce tabella di marcia e una nuova tecnologia che mi ha costretto ad approcciare il film in modo diverso rispetto agli altri due.
Quando guardi un film, che sia "live action" o in animazione, ti ritrovi mai a pensare "io lo avrei fatto diversamente"?
Quando guardo un film, più che pensare a cosa avrei fatto io in modo differente, mi interrogo sui motivi che hanno portato i colleghi alle loro scelte definitive. Puoi imparare molto mantenendo una mente aperta e osservando il modo in cui altri utilizzano l'illuminazione. Se poi sembra che abbiano mancato un'opportunità, può essere stimolante pensare a come si sarebbe potuto agire diversamente. Sicuramente mi ritrovo a rifletterci su, a volte. Presto sempre molta attenzione a ciò che vedo sullo schermo: c'è sempre qualcosa da imparare.
Quali tra i progetti che hai visto ultimamente ti hanno ispirato di più?
Mi piace molto l'uso delle luci nella serie "Il trono di spade". E' bello che abbiano avuto così tante stagioni per esplorare quel mondo e i suoi personaggi. Ci sono delle illuminazioni veramente splendide in questo show. Ho appena rivisto "Sicario" e, sebbene vi siano delle sequenze molto dure da sostenere, possiede tuttavia un uso delle luci poetico e intrigante. Il direttore della fotografia è Roger Deakins: ha lavorato anche nel nuovo "Blade Runner", che spero di vedere presto.
E' da tempo ormai che sei alla Pixar. L'impressione comune è che si tratti di un posto molto divertente in cui lavorare. Come si sta laggiù a Emeryville, in California? E' davvero il luogo allegro e spensierato che appare?
Sì e no. E' grandioso lavorare con così tante persone di talento che amano quello che fanno, e c'è una meravigliosa atmosfera di divertimento. D'altro canto, Pixar non è un ambiente così eccentrico come la sua rappresentazione mediatica può far sembrare, per quanto indubbiamente molto creativo. C'è anche una montagna di duro lavoro alla base, e questa parte ritengo venga un po' sottovalutata.
Sei già stata a VIEW Conference in passato. Cosa apprezzi di più di quest'esperienza?
Adoro poter incontrare altri esponenti dell'industria grafica digitale e trascorrere del tempo insieme a loro. Assistere alle presentazioni è fonte di ispirazione: sento di imparare molto da loro. E' anche meraviglioso essere circondati da tanti relatori e professionisti appassionati di computer grafica.
Quali appuntamenti del programma di questa edizione stai aspettando di più?
Ce ne sono così tanti! Come posso citarne solo qualcuno? Non vedo l'ora di ascoltare John Nelson parlare di "Blade Runner 2049", ed Eric Darnell di Baobab Studios. Alessandro Jacomini parlerà di "Olaf's Frozen Adventure" e non voglio perdermelo. Mark Mullery descriverà il making of di "The Breadwinner", e dato che sono una grande fan di Cartoon Saloon, non vedo l'ora. Mi incuriosisce anche il talk di Noelle Triaureau e Mike Ford su "I Puffi-Viaggio nella Foresta Segreta". Ovviamente, aspetto con entusiasmo gli interventi dei grandi personaggi che ho avuto modo di conocere nelle precedenti edizioni di VIEW, come Shannon Tindle, che parlerà di storytelling, e Mark Osborne sulla collaborazione creativa dietro alla sua bellissima versione animata de "Il Piccolo Principe". Ci sono anche delle interessantissime masterclass, come quella di Jason Bickerstaff sui personaggi e il talk di Megan Brain sui modelli di carta utilizzati in "Kubo e la spada magica". Davvero tante bellissime cose da ascoltare e, soprattutto... da vedere!