Un film di Minecraft: come il reparto artistico virtuale ha consentito la collaborazione in tempo reale con Unreal Engine
Tradurre il mondo voxel di Minecraft, immediatamente riconoscibile, in un film ha richiesto un flusso di lavoro altamente collaborativo tra i reparti. In questa sessione, Talia Finlayson di Disguise analizza la pipeline del Virtual Art Department (VAD) per "A Minecraft Movie" e come Unreal Engine è stato utilizzato per favorire la collaborazione in tempo reale durante tutta la produzione.
L'intervento illustrerà come il team VAD abbia convertito le risorse tradizionali del reparto artistico in ambienti ottimizzati e in tempo reale che hanno supportato ogni aspetto, dal layout delle scene e dalle anteprime degli stunt al blocco della telecamera e alla condivisione delle risorse con i team VFX a valle.
Talia illustrerà la pipeline end-to-end, inclusa l'integrazione di scenografie basate su Rhino in Blender, la costruzione di scene modulari in Unreal e l'utilizzo di blueprint personalizzati per le sovrapposizioni della telecamera e i controlli dell'illuminazione. L'intervento esplorerà le sfide creative nell'adattare l'iconico stile a blocchi di Minecraft alla narrazione cinematografica e condividerà strategie specifiche utilizzate per iterare rapidamente mantenendo la fedeltà visiva.
In questa sessione, scoprirai come questo approccio di pre-produzione in tempo reale con un VAD ha consentito un processo decisionale più rapido, un allineamento creativo più chiaro e un'esecuzione a valle più fluida in tutti i reparti.
















