Eloi Champagne (National Film Board): le innovazioni dello storytelling
Eloi Champagne è direttore tecnico presso il Dipartimento Animazione del National Film Board canadese (NFB). In questa veste, ricopre diversi ruoli ed è coinvolto in una vasta gamma di progetti. Lunedì 23 ottobre, a partire dalle ore 13,30, condurrà a VIEW una masterclass intitolata "Il compositing in Nuke rispetto al motore grafico per esperienze lineari in realtà virtuale", mentre mercoledì 25 ottobre dalle 14,30 spiegherà come "Guidare l'innovazione della realtà virtuale al Diprtimento Animazione del National Film Board".
Ti chiediamo anzitutto di parlare del tuo lavoro al National Film Board, in cui ti occupi di progetti assai differenti tra loro.
L'NFB è un contesto creativo incredibile, un laboratorio eccezionale in cui gli autori possono sperimentare "contenuti", "contenitori", "forme espressive" e "modalità di diffusione".
Uno degli aspetti più elettrizzanti del mio lavoro come Direttore Tecnico del Dipartimento Animazione è la peculiarità di ogni progetto, per cui occorrono svariate abilità e differenti processi lavorativi. Ciascuno di essi è unico in termini di portata, stile, approccio creativo e tecniche da utilizzare.
Attualmente, sono coinvolto in molteplici progetti, con tecniche che spaziano dalla pittura su vetro all'animazione tradizionale 2D e alla stop motion con utilizzo di attrezzature a movimento controllato, dispositivi per graduare l'illuminazione, stampanti tridimensionali, animazione 3D, un progetto in realtà virtuale basato su un flusso di lavoro ACES HDR 8K, uno sulla piattaforma Unity per un game che mischia animazione 2D e grafica 3D in realtà virtuale, e uno in realtà virtuale cinematica su Unreal, solo per citarne alcuni.
Nell'arco della stessa giornata, posso trovarmi a dover programmare un movimento camera su una piattaforma da ripresa, testare il compositing in Nuke utilizzando una cupola verticale stereoscopica di tre metri come monitor, a risolvere i problemi della nostra render farm, e a sperimentare utensili per l'animazione in realtà aumentata. Ogni giorno porta con sé nuove sfide e occasioni di apprendimento.
Come vieni coinvolto in un progetto, e fino a che punto?
Di solito sono coinvolto dall'inizio fino all'approvazione definitiva del progetto. I fantastici produttori con cui lavoro spesso mi espongono una nuova idea con molto anticipo, quando ancora il progetto è agli inizi (la fase di indagine). Quando il progetto raggiunge lo stadio dello sviluppo, mi seggo a un tavolo col produttore e l'autore/regista per discuterne idee, concept, aspetti tecnici, le risorse necessarie a realizzarlo, il budget, eccetera. Spesso suggerisco come alcune cose potrebbero essere fatte basandosi su nuove - o talvolta vecchie - tecnologie o tecniche. E quando infine si entra in produzione, mi attivo affinché tutto possa favorire una buona partenza, assicurandomi che gli autori/animatori/programmatori/ecc. abbiano tutto ciò serve loro per fare il miglior lavoro possibile nelle circostanze più favorevoli. Durante la lavorazione, il mio ruolo consiste nel trovare soluzioni creative a tutti i problemi tecnici e, non di rado, nel fornire risposte tecniche a problematiche creative. Quest'ultima funzione è forse quella che preferisco.
Uno degli argomenti che tratterai a VIEW Conference è la realtà virtuale, facendo riferimento a due dei progetti in VR dell'NFB: "Museum of Symmetry" e "Westwind". Puoi darci un assaggio di ciò che proporrai ai partecipanti?
Sono due progetti basati entrambi su motore grafico VR, ma assai differenti tra loro, anzi quasi opposti in termini di processo di sviluppo, estetica e intenzionalità. Anche i loro creatori sono molto diversi. Penso che questi progetti ci forniscano una grande opportunità per parlare di come facciamo le cose al Dipartimento Animazione dell'NFB, i motivi per cui esploriamo la realtà virtuale e al contempo coltiviamo ancora le altre forme di animazione per le quali siamo famosi. Per questo ho deciso di parlare anche di un altro progetto VR da pochissimo entrato in produzione, e contribuirò ad illustrare ciò che rende l'NFB così speciale: forse servirà a spiegare perché siamo ancora qui dopo 78 anni.
Terrai anche una masterclass su "Compositing in Nuke rispetto al Motore Grafico per esperienze lineari in VR". Quali tracce segui per decidere l'approccio migliore per un progetto?
Grazie per averlo chiesto. Questa è esattamente una delle domande cui cercherò di dare risposta nel corso della masterclass. Tenterò di fornire ai creatori di realtà virtuale una serie di strumenti che li aiuteranno a orientarsi sull'approccio migliore da adottare. Ma vorrei fare molto di più. Il titolo che ho dato a questa masterclass è un poco fuorviante: i partecipanti non avranno bisogno di conoscere Nuke in modo specifico o di saper già utilizzare un motore grafico; potranno imparare, almeno spero, qualcosa da ciò che intendo condividere. Sì, alcuni esempi includono il compositing VR in Nuke / CaraVR e altri mostrano esperimenti che abbiamo fatto utilizzando i motori grafici. Ma l'obiettivo principale è quello di spiegare i diversi flussi di lavoro (e ce ne sono molti più di quanto si immagini) che sono praticabili per la creazione di esperienze lineari in realtà virtuale. In ultima analisi, vorrei dimostrare come tutti questi processi possano collidere, fondersi e mescolarsi per dare origine a incredibili creazioni in VR! Sono tempi entusiasmanti, questi, non esclusivamente a causa della realtà virtuale, ma in special modo grazie ad essa (e a quella aumentata, AR). I processi creativi si moltiplicano; i vari media tendono a ibridizzare i loro strumenti, codici e linguaggi, i quali dialogano tra loro come mai prima d'ora!
Ci sono così tante novità a proposito dello storytelling immersivo in realtà virtuale/aumentata. Cosa possiamo aspettarci nel prossimo decennio? Come cambierà l'intrattenimento come noi lo conosciamo?
Nel corso dei prossimi dieci anni, [lo storytelling immersivo VR/AR] cambierà diverse cose, e in maniera molto profonda. Possiede il potenziale (come l'Intelligenza Artificiale) per avere un impatto sulle nostre esistenze, e su come creiamo e comunichiamo, ancora più grande di quello avuto da Internet. Ma tale impatto non influenzerà necessariamente il modo in cui raccontiamo le storie.
Riprendiamo il discorso degli ultimi cinque anni sulla realtà virtuale: sta raccontando una storia possibile, oppure no? Come possiamo intervenire su di essa? Come codificare un linguaggio per questo nuovo medium?... e via così. Tutto ciò ha dato origine a alcuni dibattiti molto importanti. Ma questo era proprio anche di Hollywood e dei creatori / distributori di contenuti desiderosi di trarne profitto il più rapidamente possibile. La vera domanda, o il tema della questione, doveva essere questa: come VR e AR cambieranno il modo in cui creiamo storie, non come le raccontiamo o i modi in cui condividerle.
VR e AR sono "piattaforme di calcolo" per la nostra vita. Analizzate la definizione di piattaforma di calcolo e sostituite in quella definizione le parole applicazione, programma o processo con pittura, illustrazione, scultura, modeling, animazione, presenza, visualizzazione, visione, connettersi, riunirsi, condividere, entrare in contatto ...
Come creiamo le storie sarà la prima cosa a cambiare. Poi, probabilmente, i modi di narrarle e di condividerle si evolveranno rapidamente da lì.
A quali appuntamenti di questa edizione di VIEW Conference sei più interessato?
Ce ne sono talmente tanti! Aspetto con entusiasmo il panel su "Il futuro dello Storytelling". Riguardo alla realtà virtuale, ci sono la presentazione sullo storytelling immersivo in VR di Eric Darnell e, sempre da Baobab Studios, il talk di Maureen Fan e Larry Cutler sulle "emozioni in realtà virtuale". E poi tutte le conferenze sul tema animazione: Mark Osborne, Shannon Tindle, Mark Mullery, Francesco Filippi, Kris Pearn, etc., quelle sugli effetti visivi di Paul Debevec, Vicki Dobbs Beck, Hal Hickel, Victor Perez, Joe Letteri. Sarò sincero: intendo vedere tutto!