L'ultima generazione della Realta Virtuale
La prima generazione di grafica computerizzata era focalizzata anzitutto sul miglioramento dei dispositivi di visualizzazione, dai display vettoriali in bianco e nero ai monitor a colori, e sulla riduzione dei costi, traendo vantaggio da una crescita esponenziale delle potenzialità del mondo digitale.
La seconda era potrebbe essere definita l'età del Rendering, caratterizzata dalla disponibilità di computer con potenza sufficiente a simulare il comportamento della luce, un'epoca algoritmica caratterizzata dall'emergere della tecnica di Ray Tracing, dell'algoritmo di radiosity e dei metodi di computazione "Monte Carlo".
Guardandosi indietro, il terzo periodo, lungo circa quindici anni, è diventato l'era dell'Applicazione, della fusione con i campi della visione informatica, dell'innovazione medica, del design e della visualizzazione scientifica, in cui il predominio risulta però detenuto dall'industria dell'intrattenimento.
E adesso, o meglio nell'arco degli ultimi cinque anni, siamo entrati nel mondo del virtuale (la realtà virtuale) e della realtà aumentata. Ma questa era è diversa! L'essere umano stesso è entrato nel ciclo! Per raggiungere i nostri prossimi obiettivi, la fusione di reale e virtuale, dobbiamo comprendere il sistema visivo umano - non solo come le informazioni grezze raggiungano il nostro cervello, ma come tale input venga immagazzinato e interpretato, e tali fenomeni sono appena al principio di una reale comprensione. Questa esposizione illustrerà per immagini alcune delle più importanti caratteristiche del nostro apparato visivo, e in tal modo proverà a mettere in luce le sfide e il potenziale della realtà virtuale e, ancora più importante, di quella aumentata, per il design, la comunicazione e lo story-telling.