Dalla Presenza alla Verosimiglianza: cercando una stella del Nord tra le foglie di te
Oculus Rex è composta da game developer provenienti sia da progetti indipendenti che da aziende di livello "tripla A"; il discorso di Bernie verterà sugli insegnamenti appresi nell'adattare idee di progettazione e produzione da ambienti 3D interattivi su dispositivi "2D", quali tablet e consolle, alla Realtà Virtuale (VR). Giochi e VR presentano i margini più evidenti di sovrapposizione, soprattutto attraverso dispositivi ad altissima fedeltà. Alcune di queste lezioni restano impresse: cosa abbiamo imparato dai nostri fallimenti? Che cosa (a sorpresa) ha finito col funzionare? E, ancora più importante, che cosa i nostri successi e fallimenti ci dicono sul futuro della Realtà Virtuale?
Il team di Bernie, Oculus Rex, ha elaborato prototipi e edificato esperienze in VR per quasi quattro anni, col compito sia di esplorare lo spazio possibile della realtà virtuale ma anche di perfezionare e raffinare tali esperienze in modo da costituire uno standard qualitativo imprescindibile per un titolare di piattaforma intenzionato a cimentarsi in un nuovo medium.
Le limitazioni della VR sono anche le loro affordance; Bernie parlerà delle lezioni imparate con Dreamdeck, Toybox, Farlands, Prologue e First Contact , esperienze che hanno definito la Presenza visiva, la "social VR", un launch game per consumatori di VR, propedeutiche sia per 3DOF (3 gradi di libertà), Head Mounted Display Systems come Gear VR e Rift+Touch (tracked hand presence).
"Presenza" - la sensazione di essere effettivamente in un luogo - è soltanto un punto di partenza; Bernie ci parlerà di come il suo team costruisce luoghi che sono anche verosimili.