Come abbiamo creato la rutilante demo di katana gameplay per "e;Ghost of Tsushima"e;
Farsi notare all'Electronic Entertainment Expo (E3) di Los Angeles è un'impresa impegnativa. Per suscitare la maggiore impressione possibile, Sucker Punch Productions ha profuso grande impegno anche solo per decidere gli elementi da inserire nella demo di gameplay di "Ghost of Tsushima". Nel corso di questo incontro, Nate Fox, Direttore Creativo di Sucker Punch, descriverà il processo creativo con cui è stato ottenuto il prodotto finale. A partire dallo script iniziale fino alla scelta di cosa includere, o escludere, ci verrà fornito un ampio sguardo "dietro le quinte" del progetto.