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Realtà Virtuale: cosa serve per renderla reale?

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Sala Cavour - Centro Congressi Torino Incontra 
mar, 25-10-2016, 18.30 - 19.30
ven, 28-10-2016, 10.00 - 11.00

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Donald Greenberg

Jacob Gould Schurman Professor of Computer Graphics - Cornell University

Questa presentazione vuole mostrare chiaramente ciò che è necessario per migliorare la tecnologia VR attuale e il suo grande potenziale per il futuro.
La realtà virtuale, la VR, dipende dalla nostra comprensione del sistema visivo umano, non solo da ciò che l’occhio “vede”, ma anche da come il nostro cervello interpreta le informazioni che riceve. In questi sistemi immersivi l’uomo è “nel loop”, crea risposte molto più potenti della semplice visione di un film in un cinema, di una foto su uno schermo o di un video su uno smartphone.
I sistemi di successo hanno bisogno di transitare da una modalità “off-line” a una “on-line”. Le future modifiche hardware e software della VR non saranno quindi progressi evolutivi, saranno più come uno “tsunami” rispetto alle acque calme e ai miglioramenti in progressione della tecnologia grafica attuale. Le competenze necessarie richieste per questi sviluppi saranno di gran lunga più inclusive rispetto al passato – non solo ingegneri esperti di hardware e software, ma anche neuroscienziati, psicologi della percezione, esperti in scienza del colore, in interfacce utente, ottiche e dispositivi di visualizzazione, solo per citare alcune discipline.
Ma esistono ancora notevoli ostacoli! La risoluzione del display, in particolare per i display near-eye, è del tutto inaccettabile, gli algoritmi di rendering del passato non saranno sufficienti e le simulazioni hanno bisogno di essere più precise! E i calcoli devono essere completati più velocemente per visualizzare in modo rapido e simultaneo due immagini stereoscopiche per ritrarre il movimento. Il mondo dello spettacolo, registi, animatori, storyteller e artisti creativi perderanno il controllo della concentrazione dello spettatore! Così progettisti, produttori, narratori e animatori dovranno sviluppare nuovi metodi per trarre vantaggio da queste nuove tecnologie.
La VR non è una novità, è già stata proposta nel passato: perché questa volta funzionerà? Cosa è cambiato? Gli ambienti e la cultura di oggi non sono gli stessi di mezzo secolo fa. La grafica degli anni ’70 non era adatta, la memoria era limitata, la lavorazione non era all’altezza! Gli algoritmi erano limitati e i calcoli costosi. L’industria dell’intrattenimento aveva detto che i computer non sarebbero mai stati usati per l’animazione. Nelle università la grafica digitale inizialmente è stata respinta dai dipartimenti di informatica e ingegneria.
Ma tutto questo è cambiato, la VR è qui per rimanere! E l’AR, la realtà aumentata, può essere ancora più significativa. Le tecnologie (non nella loro forma attuale) influenzeranno molto del nostro comportamento quotidiano, comprese le applicazioni relative a intrattenimento, istruzione, cure mediche, viaggi, formazione e simulazione, progettazione e, aspetto più importante, comunicazione. Ma i cambiamenti nella tecnologia saranno enormi. Nelle parole di Michael Abrash, CTO di Oculus: “Sarà di nuovo il selvaggio West!”.